Friday, December 19, 2014

MANAJEMEN DATA TELEMATIKA




Ruang Lingkup Manajemen Data

Manajemen data menurut DAMA (Demand Assigned Multiple Access) adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Manajemen data wajib diterapkan di berbagai bidang di perusahaan sehingga data yang ada dapat digunakan dengan maksimal.

Manajemen Data adalah bagian dari manajemen sumber daya informasi yang mencakup semua kegiatan yang memastikan bahwa data:
-Data Akurat
-Up to Date (Mutakhir)
-Aman
-Tersedia bagi pemakai (user)


Manajemen data telematika dibagi menjadi 3 kategori, yaitu :

1.      Manajemen Data Sisi Client
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien yaitu Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database). Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). mobile DBM Sadalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobileakses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.

2.      Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server yaitu MODBMS (Moving Obyek DBMS). MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi.
Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.

3.      Manajemen Database System Perangkat Bergerak
Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya.
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.


Kegiatan manajemen data mencakup :
• Pengumpulan Data : Data yang diperlukan dikumpulkan dan dicatat dalam suatu formulir yang disebut dokumen sumber yang berfungsi sebagai input bagi system.
• Integritas dan Pengujian : Data tersebut diperiksa untuk meyakinkan konsistensi dan akurasinya berdasarkan suatu peraturan dan kendala yang telah ditentukan sebelumnya.
• Penyimpanan : Data disimpan pada suatu medium, seperti pita magnetic atau piringan magnetic.
• Pemeliharaan : Data baru ditambahkan, data yang ada diubah, dan data yang tidak lagi diperlukan dihapus agar sumberdaya data (berkas) tetap mutakhir.
• Keamanan : Data dijaga untuk mencegah penghancuran, kerusakan atau penyalahgunaan.
• Organisasi : Data disusun sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan informasi pemakai.
• Pengambilan : Data tersedia bagi pemakai.

Manfaat Manajemen Data Telematika
Manfaat yang diperoleh dari manajemen data adalah :
-    Mengatasi kerangka (redundancy) data.
-    Menghindari terjadinya inkonsistensi data.
-    Mengatasi kesulitan dalam mengakses data.
-    Menyusun format yang standar dari sebuah data.
-    Penggunaan oleh banyak pemakai (multiple user).
-    Melakukan perlindungan dan pengamanan data (data security).
-    Menyusun integritas dan independensi data.


Permasalahan dan Isu-Isu dalam Manajemen Data Telematika
•     Traffic congestion on the network, jika banyak client mengakses ke server secara simultan, maka server akan overload.
•     Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya.
•     Pada client-server, ada kemungkinan server fail.
•    Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.
•     Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori. Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus. Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama.
•   Terjadinya kerangkapan data yang kompleks, sehingga memboros penggunaan memori.




Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Manajemen_data

Robot Pintar, Robot Asimo



Robot humanoid merupakan robot yang memiliki bentuk dan karakteristik menyerupai manusia. Robot humanoid yang paling terkenal di dunia adalah robot asimo. Asimo merupakan robot humaoid tercanggih di dunia yang dibuat oleh Honda dengan tinggi 130 cm dan berat 54 kg.

Asimo memiliki arti langkah besar dalam pergerakan inovatif (Advance Step in Innovative Mobility). Dalam bahasa jepang asimo berarti “kaki juga”. Asimo mempunyai 2 kaki yang dapat berjalan menyerupai manusia.

Robot ini memiliki sistem komputerisasi dan sensor-sensor yang dapat mengatur setiap gerakannya sehingga seperti manusia. Beberapa kemampuan yang dapat dilakukan asimo yaitu :
- melangkah naik dan turun tangga
- melambaikan tangan
- melakukan langkah dansa
- berbicara dalam berbagai bahasa
- bergerak dalam pola lingkaran
- berlari hingga kecepatan 6 km/jam
- meyambut tamu
- berjalan bergandengan tangan dengan manusia
- membawa nampan
- mendorong kereta
- mengangguk saat menjawab pertanyaan
- menggelengkan kepala saat menjawab pertanyaan

Asimo memiliki 26 derajat kebebasan yang membantu berjalan dan melaksanakan banyak tugas manusia. Derejat kebebasan ini dibuat seperti halnya sambungan otot pada manusia untuk pergerkan yang maksimum dan fleksibel. Material pada badan asimo adalah struktur magnesium alloy, dikombinasikan dengan komputer kuat dalam ransel dipunggungnya dan 26 servo motor diseluruh badannya untuk membantu asimo berjalan dan bergerak dengan lembut dan mudah.

Fitur-fitur yang ditambahkan honda pada asimo model tahun 2000an agar dapat berinteraksi lebih baik dengan manusia yaitu:

1. Pengenalan atas benda gerak
Menggunakan informasi visual dari kamera yang terpasang dikepalanya. Asimo dapat mendeteksi gerakan beberapa objek serta menilai jarak dan arah.

2. Pengenalan postur dan gerak
Dapat menafsirkan posisi dan pergerakan tangan, serta mengenali postur dan gerakan. Asimo dapat bereaksi dan diarahkan tidak hanya dengan perintah suara, tetapi dengan berbagai gerakan alami manusia sehingga memungkinkan untuk mengenali kapan jabat tangan ditawarkan atau kapan seseorang melambaikan tangan dan asimo dapat menanggapi dengan tepat.

3. Pengenalan lingkungan
Asimo dapat mengenali objek dan situasi dari lingkungan serta bertindak dengan cara yang aman bagi dia sendiri mau orang yang berada di dekatnya.

4. Membedakan suara
Asmio mempunyai kemampuan untuk mengidentifikasi sumber suara dan dapat membedakan antara suara manusia dan suara lainnya, sehingga dapat menanggapi panggilan namanya, mengenali wajah orang ketika sedang diajak bicara dan mengenali
suara yang tidak biasa seperti suara dari objek jatuh atau tabrakan, dan memalingkan wajah ke arah itu.

5. Pengenalan wajah
asimo memiliki kemampuan untuk mengenali wajah, bahkan ketika asimo sedang bergerak. Secara individual asimo dapat mengenali ±10 wajah yang berbeda dan mengenali nama pemilik wajah jika sebelumnya sudah terdaftar.

Asimo bukan robot otonom sehingga tidak dapat memasuki ruangan dan membuat keputusan sendiri tentang cara menavigasi. Asimo harus diprogram untuk melakukan pekerjaan tertentu di daerah tertentu atau secara manual dikendalikan oleh seorang manusia. Asimo dapat dikendalikan oleh 4 metode:
·         - PC
·         - Wireless controller (seperti joystick)
·         - Gestures
·         - Perintah suara
Dengan menggunaakn terknologi nirkabel 802.11 dan laptop dapat mengontrol asimo serta melihat apa yang asimo lihat melalui mata kamera. Selain itu, asimo juga dapat menggunakan sambungan PC untuk mengakses inter dan mengambil informasi. Asimo menggunakan batere lithium ion 51.8V. batre asimo disimpan dalam ransel dan beratnya sekitar 13 kg.


sumber :

Antarmuka Telematika






Dalam penggunaan Telematika diperlukan layanan yang bisa menghubungkan sistem operasi dengan pengguna, layanan tersebut yaitu antarmuka.  Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).

Terdapat 6 fitur pada antarmuka pengguna telematika, yaitu:

1.  Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
The Reactable adalah multi-user instrumen musik elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrumen dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna untuk membuat kompleks dan dinamis sonik topologi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesizer atau aliran graspable bahasa pemrograman yang dikuasai.

3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebagai kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan yang dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video / audio data) melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui router, dan memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi sambungan.

5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.





Sumber: http://aangpaduraksa.blogspot.com/2013/12/antarmuka-telematika-dan-fiturnya.html 

Tuesday, November 11, 2014

Jaringan Wireless dan Terminal

Mekanisme Kerja Jaringan Wireless

Kata wireless didefinisikan sebagai “tidak memiliki kabel “. Dalam terminologi jaringan, wireless adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan setiap komputer jaringan dimana tidak ada sambungan kabel fisik antara pengirim dan penerima, melainkan jaringan terhubung oleh gelombang radio dan / atau microwave untuk berkomunikasi. Jaringan wireless menggunakan peralatan khusus seperti NIC s, AP s dan router untuk konektivitas jaringan. Wireless adalah Sebuah WLAN yang menyediakan jaringan komunikasi nirkabel jarak pendek menggunakan radio atau sinyal inframerah bukan menggunakan kabel jaringan. Wireless atau WLAN digunakan untuk memperluas area jaringan lokal yang sudah ada.
komponen yang dibutuhkan wireless, yaitu:
  1. Sinyal Radio (Radio Signal).
  2. Format Data (Data Format).
  3. Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).

Pada dasarnya prinsip yang digunakan pada teknologi wireless ini sebenarnya diambil dari persamaan yang dibuat oleh James Clerk Maxwell di tahun 1964. Dalam persamaan itu, dengan gamblang dan jelas Maxwell berhasil menunjukkan fakta bahwa, setiap perubahan yang terjadi dalam medan magnet itu akan menciptakan medan-medan listrik. Dan sebaliknya, setiap perubahan yang terjadi dalam medan-medan listrik itu akan menciptaken medan-medan magnet.
Lebih lanjut Maxwell menjelaskan, saat arus listrik (AC atau alternating current) bergerak melalui kabel atau sarana fisik (konduktor) lainnya, maka, beberapa bagian dari energinya akan terlepas ke ruang bebas di sekitarnya, lalu membentuk medan magnet atau alternating magnetic field.
Kemudian, medan magnet yang tercipta dari energy yang terlepas itu akan menciptakan medan listrik di ruang bebas, yang kemudian akan menciptakan medan magnet lagi, lalu medan listrik lagi, medan magnet lagi, dan seterusnya, hingga arus listrik yang asli atau yang pertama terhenti (terputus, red).
Bentuk energy yang tercipta dari perubahan-perubahan ini, disebut dengan radiasi elektromagnetik (electromagnetic radiation), atau biasa kita kenal sebagai gelombang radio. Itu artinya, radio dapat di definisikan sebagai radiasi dari energi elektromagnetik yang terlepas ke udara (ruang bebas).
Alat yang menghasilkan gelombang radio itu biasa dinamakan TRANSMITTER/ADAPTOR. Lalu alat yang digunakan untuk mendeteksi dan menangkap gelombang radio yang ada udara itu, biasa dinamakan RECEIVER. Agar kedua alat ini (transmitter/adaptor dan receiver) lebih fokus saat mengirim, membuat pola gelombang, mengarahkan, meningkatkan, dan menangkap sinyal radio, ke dan dari udara, maka dibantulah dengan alat lain, yaitu ANTENA.

Secara singkat mekanisme kerja dari wireless dapat dijelaskan seperti dibawah ini:
  1. Adaptor wireless komputer menerjemahkan data menjadi sinyal radio dan mengirimkan (memancarkan) menggunakan antena.
2.      Router wireless menerima sinyal dan melakukan decode data. Router mengirimkan informasi ke Internet koneksi kabel Ethernet dan terhubung ke komputer penerima.


Mekanisme Kerja Terminal

Biasanya data ditampilkan pada komputer pada jarak jauh atau dekat yang disebut dengan terminal. Fungsi dasarnya adalah untuk berhubungan dengan komputer host. Terminal juga dikenali dengan beberapa istilah, seperti: CRT – Cathode Ray Tube, VDT -Video Display Terminal atau display station.
Terminal dibagi atas 3 jenis, yaitu :
  1. Terminal dungu (dumb), yaitu terminal yang berfungsi hanya berupaya menghantar setiap karakter yang dikirimkan ke host dan menampilkan apa saja yang dikirim oleh host.
  2. Terminal ‘smart’ , yaitu terminal yang berfungsi menghantarkan informasi tambahan selain apa yang dikirim oleh pemakai seperti kode tertentu untuk menghindari kesalahan data yang terjadi.
  3. Terminal pintar (intelligent), yaitu terminal yang dapat diprogramkan untuk membuat fungsi-fungsi tambahan seperti kontrol terhadap penyimpanan ke storage dan menampilkan lay-out data dari host dengan lebih bagus.
Pada saat terminal/client melakukan proses booting, garis besar proses yang dijalankan adalah:
  1. Mencari alamat ip dari dhcp server.
  2. Mengambil kernel dari tftp server.
  3. Menjalankan sistem file root dari nfs server.
  4. Mengambil program X-server ke dalam memory dan mulai menjalankannya.
  5. Melakukan hubungan dengan xdm server dan user login ke dalam xdm server.


Referensi : http://bluewarrior.wordpress.com/2009/11/30/cara-kerja-jaringan-wireless/
       http://pacarita.com/pengertian-wireless-dan-cara-kerja-wireless.html
       http://bluewarrior.wordpress.com/2009/12/10/cara-kerja-terminal/



Layanan Telematika

Teknologi telematika yang telah ada saat ini mampu untuk memvisualisasikan telekomunikasi dan informatika ke masyarakat yang sebelumnya tidak mengetahui apa itu telematika. Hal ini tidak lepas dari pengaruh peran layanan telematika. Layanan telematika merupakan fasilitas yang mampu men-dial up ke jaringan internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirim data. Jenis-jenis layanan telematika yaitu, layanan informasi, layanan keamanan,  context-aware dan event-base serta layanan perbaikan sumber.

·       Layanan Informasi


Layanan informasi merupakan layanan yang menggabungkan sistem komunikasi dengan media yang dibutuhkan, seperti perangkat seluler(smartphone), notebook, bahkan kendaraan. Layanan informasi ini membantu pengguna untuk dapat memperoleh informasi secara efektif dan efisien. Beberapa contoh penerapan layanan informasi yaitu:
-          E-commerce
-          E-government
-          E-book
-          Navigation Assist
-          Weather, Stock Information


·       Layanan Keamanan


Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamanan informasi dan data. layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin. Layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. Dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Contoh penerapan layanan keamanan yaitu dengan menggunakan firewall dan antivirus pada perangkat yang digunakan.


·       Context-Aware dan Event-Base

Layanan ini merupakan layanan yang mempunyai kemampuan sebuah sistem untuk memahami  user, network, lingkungan, dan melakukan adaptasi yang dinamis sesuai kebutuhan.. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
-          The acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
-          The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.
-          Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.


·       Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)

Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan.  RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan. Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umumnya.

Referensi : http://habib1010.wordpress.com/2012/11/06/layanan-telematika/
http://bagus-sistem.blogspot.com/2014/10/layanan-telematika-di-bidang-informasi.html

Friday, October 17, 2014

Arsitektur Telematika



Struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS merupakan pengertian dari Arsitektur Telematika. Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:

1. Arsitektur sistem pemrosesan
menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.

2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan
menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.

3. Arsitektur data
sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.

Model arsitektur telematika yang terdiri dari client dan server. Pengertian client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak, yiatu pihak client dan pihak server. 15 tahun sejak diperkenalkan client-server telah menjadi pilihan dalam arsitektur aplikasi. Client-server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Sebagai dampaknya client-server telah mengubah cara atau pola pikir kita dalam mendesain dan membangun aplikasi. Dan ini sangat membantu end-user dalam peng-harapan tentang “the look and feel” dari multiuser software.


Arsitektur Sisi Client
Arsitektur Client merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Klien :
  • Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
  • Menunggu dan menerima balasan.
  • Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
  • Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.
Arsitektur Sisi Server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server:
  • Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
  • Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
  • Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
  • Jenis-jenisya yaitu : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.

Kolaborasi Client – Server
1. Standalone (one-tier)
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Walaupun komputer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump-client” atau “dump-terminal”. Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host, semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.

Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Internet baru saja dikembangkan oleh pemerintah US dan pada saat itu dikenal sebagai ARPANET. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.

2. Client/Server (two-tier)
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyak client dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan. Aplikasi ditempatkan pada komputer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya.

Dalam client/server, client-client yang cerdas bertanggung jawab untuk bagian dari aplikasi yang berinteraksi dengan user, termasuk logika bisnis dan komunikasi dengan server database. Tipe-tipe tugas yang terjadi pada client adalah :
  • Antarmuka pengguna
  • Interaksi database
  • Pengambilan dan modifikasi data
  • Sejumlah aturan bisnis
  • Penanganan kesalahan
Server database berisi mesin database, termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger (yang juga berisi aturan bisnis). Dalam sistem client/server, sebagian besar logika bisnis biasanya diterapkan dalam database. Server database manangani :
  • Manajemen data
  • Keamanan
  • Query, trigger, prosedur tersimpan
  • Penangan kesalahan
Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban pemrosesan dari komputer sentral ke komputer client. Ini berarti semakin banyak user bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat. Dengan client/server user dair berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan sedikit beban pada sebuah mesin tunggal. Namun masih terdapat kelemahan pada model ini. Selain menjalankan tugas-tugas tertentu, kinerja dan skalabilitas merupakan tujuan nyata dari sebagian besar aplikasi. Model client/server memiliki sejumlah
keterbatasan :
  • Kurangnya skalabilitas
  • Koneksi database dijaga
  • Tidak ada keterbaharuan kode
  • Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi
Aplikasi-aplikasi berbasis client/server memiliki kekurangan pada skalabilitas. Skalabilitas adalah seberapa besar aplikasi bisa menangani suatu kebutuhan yang meningkat – misalnya, 50 user tambahan yang mengakses aplikasi tersebut. Walaupun model client/server lebih terukur daripada model berbasis host, masih banyak pemrosesan yang terjadi pada server. Dalam model client/server semakin banyak client yang menggunakan suatu aplikasi, semakin banyak beban pada server.
Koneksi database harus dijaga untuk masing-masing client. Koneksi menghabiskan sumber daya server yang berharga dan masing-masing client tambahan diterjemahkan ke dalam satu atau beberapa koneksi. Logika kode tidak bisa didaur ulang karena kode aplikasi ada dalam sebuah pelaksanaan executable monolitik pada client. Ini juga menjadikan modifikasi pada kode sumber sulit. Penyusunan ulang perubahan itu ke semua komputer client juga membuat sakit kepala.
Keamanan dan transaksi juga harus dikodekan sebagai pengganti penanganan oleh COM+/MTS. Bukan berarti model client/server bukanlah merupakan model yang layak bagi aplikasi-aplikasi. Banyak aplikasi yang lebih kecil dengan jumlah user terbatas bekerja sempurna dengan model ini. Kemudahan pengembangan aplikasi client/server turut menjadikannya sebuah solusi menarik bagi perusahaan.
Pengembangan umumnya jauh lebih cepat dengan tipe sistem ini. Siklus pengembangan yang lebih cepat ini tidak hanya menjadikan aplikasi meningkat dan berjalan dengan cepat namun juga lebih hemat biaya.

3. Three-Tier / Multi-Tier
Model three-tier atau multi-tier dikembangkan untuk menjawab keterbatasan pada arsitektur client/server. Dalam model ini, pemrosesan disebarkan di dalam tiga lapisan (atau lebih jika diterapkan arsitektur multitier). Lapisan ketiga dalam arsitektur ini masing-masing menjumlahkan fungsionalitas khusus. Yaitu :
  • Layanan presentasi (tingkat client)
  • Layanan bisnis (tingkat menengah)
  • Layanan data (tingkat sumber data)
Layanan presentasi atau logika antarmuka pengguna ditempatkan pada mesin client. Logika bisnis dikeluarkan dari kode client dan ditempatkan dalam tingkat menengah. Lapisan layanan data berisi server database. Setiap tingkatan dalam model three-tier berada pada komputer tersendiri. Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasiaplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan.

Sumber : http://aditpato7.wordpress.com/2011/10/26/arsitektur-telematika/
               http://dim24.wordpress.com/2011/10/20/arsitektur-telematika/